Il mondo del videogioco nello sport. Applicazioni di sessioni di videogioco ad una squadra giovanile di tennis.

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Author
Di Vallelunga, Claudia <1997>
Date
2023-07-13Data available
2023-07-20Abstract
Questo studio ha esaminato l'effetto dei videogiochi sull'abilità cognitiva di una
squadra giovanile di tennis. Sono stati reclutati 6 soggetti (2 donne e 4 uomini) e suddivisi
in un gruppo sperimentale e un gruppo di controllo. Il gruppo sperimentale ha utilizzato
un'applicazione per smartphone chiamata "allenamento di reazione" e "tetris" durante le fasi
pre-allenamento e off-training, mentre il gruppo di controllo ha guardato documentari sul
tennis prima degli allenamenti. Entrambi i gruppi sono stati sottoposti a una serie di test
all'inizio dello studio e dopo 8 settimane. È stato somministrato loro un questionario sul
benessere correlato alla prestazione sportiva e sono stati testati utilizzando un'applicazione
per smartphone per valutare le loro abilità cognitive. I risultati hanno mostrato un
miglioramento del 4% nello stato di benessere nel gruppo sperimentale, mentre non sono
stati osservati miglioramenti significativi nei test di abilità cognitiva per entrambi i gruppi,
ad eccezione del test personalizzato chiamato "Flanker arrow test". In questo test, il gruppo
sperimentale ha mostrato una riduzione degli errori, indicando una maggiore capacità di
concentrazione e risposta agli stimoli, ma senza miglioramenti nella velocità di esecuzione. This study examined the effect of video games on one's cognition ability
youth tennis team. Six subjects (2 women and 4 men) were recruited and subdivided
in an experimental group and a control group. The experimental group used
a smartphone application called "reaction training" and "tetris" during the stages
pre-workout and off-training, while the control group watched documentaries on
tennis before practice. Both groups underwent a series of tests
at the start of the study and after 8 weeks. They were given a questionnaire about
well-being related to sports performance and were tested using an application
for smartphones to assess their cognitive abilities. The results showed a
4% improvement in well-being in the experimental group, while they are not
significant improvements were observed in tests of cognition for both groups,
except for the custom test called "Flanker arrow test". In this test, the group
Experimental showed a reduction in errors, indicating increased ability to
concentration and response to stimuli, but without improvements in speed of execution.
Type
info:eu-repo/semantics/masterThesisCollections
- Laurea Magistrale [5671]