Nuove forme di gioco d'azzardo patologico nei giovani: i gambling like games
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Author
Valenzona, Davide <1999>
Date
2023-07-11Data available
2023-07-13Abstract
Il gioco è una costante presente nella storia dell’essere umano, sia come strumento didattico che di svago. Il gioco d’azzardo ha avuto un ruolo importante nello stimolare appassionati e grandi matematici che hanno formalizzato alcuni ragionamenti volti alla risoluzione dei problemi che gli venivano proposti. Questa tipologia di gioco a volte si basa solamente su meccanismi aleatori e, altre volte, unisce questi a elementi di competenza. Nel tempo sono cambiate le forme attraverso cui si gioca, modificando anche gli effetti che questo ha sui giocatori. Una particolare attenzione è stata rivolta ai quasi gambling games, che hanno il rischio di abituare gli adolescenti al funzionamento del gioco d’azzardo. Quest’ultimo, infatti, è vietato ai minorenni, ma esistono molte applicazioni per cellulare e PC che sono invece legittimamente scaricabili e che contengono loot box o meccanismi simili che ricordano il gioco d’azzardo. Spesso queste applicazioni sono scaricabili gratuitamente, il che le rende più appetibili a un pubblico giovane. Nelle varie ricerche citate, sono state descritte alcune correlazioni e alcuni fattori che sono associati all’acquisto di loot box. In particolare, sono stati presi in considerazione alcuni elementi sociodemografici, come il sesso o lo status economico e sociale, e altri più specifici del mondo del gioco e dell’azzardo, come la frequenza di gioco a videogiochi o il livello di gravità dei giocatori patologici. Gaming is a constant present in the history of human beings, both as a teaching tool and for entertainment. Gambling has played an important role in stimulating enthusiasts and great mathematicians who formalized certain reasoning aimed at solving problems that were proposed to them. This type of game sometimes relies solely on random mechanisms and, at other times, combines these with elements of expertise. Over time the forms through which the game is played have changed, also modifying the effects this has on the players. Special attention has been paid to quasi gambling games, which have the risk of habituating adolescents to how gambling works. The latter is in fact banned for minors, but there are many mobile and PC applications that are instead legitimately downloadable and contain loot boxes or similar mechanisms reminiscent of gambling. Often these applications are free to download, which makes them more appealing to a young audience. In the various research cited above, some correlations and factors that are associated with the purchase of loot boxes were described. In particular, some sociodemographic elements, such as gender or economic and social status, and others more specific to the world of gaming and gambling, such as the frequency of playing video games or the level of severity of pathological gamers, have been considered.
Type
info:eu-repo/semantics/masterThesisCollections
- Laurea Magistrale [4559]