Algoritmi videoludici
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Author
Viola, Sonia <2000>
Date
2024-10-15Data available
2024-10-17Abstract
Questa tesi si concentrerà sull’esplorazione di alcune dinamiche, quali la fisica realistica, utili all'interno dei videogiochi sviluppati con Unreal Engine. In particolare, il focus sarà sullo studio e l'implementazione delle dinamiche dell'arrampicata e dei movimenti del personaggio all’interno dei mondo virtuale, al fine di ottenere un'esperienza di gioco più autentica e coinvolgente.
Obbiettivi:
Capitolo 1: vengono presentati gli strumenti che sono stati utilizzati durante il progetto, come Unreal Engine e Visual Studio, fornendone una breve panoramica.
Capitolo 2: verranno approfondite alcune dinamiche dell'arrampicata, in particolare verranno affrontati alcuni concetti della fisica, come inerzia e gravitá, e alcune dinamiche coinvolte per far muovere un personaggio all'interno di un videogioco.
Capitolo 3: grazie all’analisi del capitolo precedente, ci si concentrerà sull’analisi dettagliata di alcuni aspetti chiavi: come l'altezza da terra, la distanza dalla superficie e il realismo del movimento. All’interno di questo capitolo si verrà affrontato anche il linguaggio C++, mostrando l’implementazione di alcuni algoritmi per consentire al personaggio di salire e scendere in modo realistico e fluido, adattando il movimento alla superficie.
Capitolo 4: oltre all'arrampicata, si esamineranno altre interazioni fisiche all'interno del gioco, come lo spostamento da una superficie ad un’altra.
Questo lavoro termina con una riflessione sull'importanza della fisica realistica nei videogiochi e le implicazioni di queste dinamiche sul gameplay, si conclude poi con un ringraziamento a tutte le fonti di ispirazione e a coloro che hanno contribuito a questo viaggio di esplorazione e apprendimento. This thesis will focus on the exploration of some dynamics, such as realistic physics, useful within video games developed with Unreal Engine. In particular, the focus will be on the study and implementation of climbing dynamics and character movements within the virtual world, in order to obtain a more authentic and engaging gaming experience.
Objectives:
Chapter 1: the tools that have been used during the project, such as Unreal Engine and Visual Studio, are presented, providing a brief overview.
Chapter 2: some climbing dynamics will be explored in depth, in particular some concepts of physics, such as inertia and gravity, and some dynamics involved in making a character move within a video game.
Chapter 3: thanks to the analysis of the previous chapter, we will focus on the detailed analysis of some key aspects: such as height from the ground, distance from the surface and realism of movement. In this chapter, the C++ language will also be addressed, showing the implementation of some algorithms to allow the character to climb and descend in a realistic and fluid way, adapting the movement to the surface.
Chapter 4: in addition to climbing, other physical interactions within the game will be examined, such as moving from one surface to another.
This work ends with a reflection on the importance of realistic physics in video games and the implications of these dynamics on gameplay, and then concludes with a thank you to all the sources of inspiration and those who contributed to this journey of exploration and learning.
Type
info:eu-repo/semantics/bachelorThesisCollections
- Laurea Triennale [2445]