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dc.contributor.advisorBarba, Salvatore Bruno <1961>
dc.contributor.authorLorenzi, Diego <1997>
dc.date.accessioned2022-04-07T14:05:38Z
dc.date.available2022-04-07T14:05:38Z
dc.date.issued2022-03-30
dc.identifier.urihttps://unire.unige.it/handle/123456789/4256
dc.description.abstractLa tesi in questione si basa su un lavoro durato più di due anni riguardante un’identità online che prende il nome di Diesmo16. L’obiettivo principale del caso studio è quello di esaminare e sviluppare tecniche avanzate per la creazione di engagement sul social network Instagram. Per fare ciò, vengono pubblicati dei post riguardanti la virtual photography, cioè una forma di new media art che consiste nell'acquisizione di schermate nei mondi dei videogiochi. Nella prima parte viene spiegato come la fotografia virtuale nasce, come è stata incentivata dal brand PlayStation, come si effettua, le differenze con la fotografia standard e il come la pandemia da COVID-19 ha fatto crescere il fenomeno in tutto il mondo. La seconda parte dell’elaborato è incentrato sul caso studio Diesmo16: si analizza il percorso di ideazione del progetto, lo studio dei principali profili da cui prendere spunto sul social Instagram, lo sviluppo del naming e del suo aspetto grafico. Successivamente si affrontano le strategie di social media management con cui il progetto è strutturato: prevede l’analisi degli strumenti messi a disposizione dal social, le attività che si devono svolgere per gestire l’account, ricerca e studio degli hashtag di riferimento. Si descrivono le fasi della produzione dei contenuti (fotografie virtuali e video di breve durata) con i quali il profilo ha ottenuto a più di 2.300 follower, un picco circa 2.200 di mi piace in un singolo post e mezzo milione di visualizzazioni con i video reel. Lo studio affronta anche il perché alcuni contenuti abbiano avuto performance migliori di altri e il perché sia importante creare una community reale che supporti i prodotti mediali pubblicati, anche grazie ad azioni avanzate nella sua gestione. Si illustrano, infine, le principali piattaforme web con cui il progetto si sta ampliando: Twitch, sito web, TikTok, YouTube, Twitter e Telegram.it_IT
dc.description.abstractThis thesis is based on more than two years of work on an online identity called Diesmo16. The main objective of the case study is to examine and develop advanced techniques for the creation of engagement on the social network Instagram. In order to do so, posts are published about virtual photography, a form of new media art that consists of capturing screenshots in video game worlds. The first part of the paper explains how virtual photography came about, how it was encouraged by the PlayStation brand, how it is done, the differences with standard photography and how the COVID-19 pandemic caused the phenomenon to grow worldwide. The second part of the paper focuses on the Diesmo16 case study: it analyses the project's conception, the study of the main profiles from which to take inspiration on Instagram, the development of the naming and its graphic aspect. The social media management strategies with which the project is structured are then addressed: this includes analysis of the tools made available by the social network, the activities to be carried out to manage the account, research and study of the reference hashtags. It describes the phases of content production (virtual photographs and short videos) with which the profile has obtained more than 2,300 followers, a peak of about 2,200 likes in a single post and half a million views with the video reel. The study also discusses why some contents performed better than others and why it is important to create a real community that supports the published media products, also thanks to advanced actions in its management. Finally, the main web platforms with which the project is expanding are illustrated: Twitch, website, TikTok, YouTube, Twitter and Telegram.en_UK
dc.language.isoit
dc.rightsinfo:eu-repo/semantics/openAccess
dc.titleVirtual photography per la creazione di engagement: il caso Diesmo 16it_IT
dc.title.alternativeVirtual photography for the creation of engagement: the Diesmo16 caseen_UK
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/masterThesis
dc.subject.miurM-DEA/01 - DISCIPLINE DEMOETNOANTROPOLOGICHE
dc.publisher.nameUniversità degli studi di Genova
dc.date.academicyear2020/2021
dc.description.corsolaurea9913 - DIGITAL HUMANITIES - COMUNICAZIONE E NUOVI MEDIA
dc.description.area9 - INGEGNERIA
dc.description.department100023 - DIPARTIMENTO DI INFORMATICA, BIOINGEGNERIA, ROBOTICA E INGEGNERIA DEI SISTEMI


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