Sviluppo di ambienti virtuali per l'analisi della percezione visiva e dell'interazione
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Author
Curumi, Silvia <2000>
Date
2026-02-19Data available
2026-02-26Abstract
L'apatia sociale sta emergendo come uno dei biomarcatori più critici per intercettare precocemente il declino funzionale e la neurodegenerazione. Mentre la ricerca clinica si è storicamente concentrata sulla popolazione geriatrica, la necessità di prevenzione precoce rispetto alla nuova generazione e l’attuale scenario post-pandemico ha reso urgente lo sviluppo di protocolli di screening dell’apatia sociale mirati ai giovani adulti, nei quali il disimpegno sociale e l’inerzia comportamentale assumono forme spesso silenziose ma predittive. Si è deciso di affrontare questa sfida attraverso la progettazione di un sistema in Realtà Virtuale (VR) immersiva, evolvendo il paradigma di "Apathy SEED" verso un target demografico giovane e digitalmente nativo. Il fulcro del progetto è la creazione di un ambiente virtuale modellato in Blender che simula la "stanza del fuorisede": uno spazio liminale tra autonomia e isolamento, ingegnerizzato per massimizzare il senso di presenza (presence) e l'incarnazione dell’avatar (embodiment). Certamente. Il testo è denso di terminologia accademica e clinica specifica; per la traduzione ho mantenuto un registro formale, adatto a un paper scientifico o a una proposta di progetto di ricerca.
Ecco la traduzione in inglese:
Translation
Social apathy is emerging as one of the most critical biomarkers for the early detection of functional decline and neurodegeneration. While clinical research has historically focused on the geriatric population, the need for early prevention in newer generations—compounded by the current post-pandemic scenario—has made it urgent to develop social apathy screening protocols specifically targeted at young adults, in whom social disengagement and behavioral inertia often manifest in silent yet predictive forms.
To address this challenge, the project involves the design of an immersive Virtual Reality (VR) system, evolving the "Apathy SEED" paradigm for a young, digitally native demographic. The core of the project is the creation of a virtual environment modeled in Blender that simulates a "student-away-from-home room" (stanza del fuorisede): a liminal space between autonomy and isolation, engineered to maximize the sense of presence and avatar (embodiment).
Type
info:eu-repo/semantics/bachelorThesisCollections
- Laurea Triennale [4361]

