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dc.contributor.advisorBiondi, Enrico <1962>
dc.contributor.authorPutaggio, Vincenzo <2001>
dc.contributor.otherMaria Emma Musio
dc.date.accessioned2023-11-23T15:18:20Z
dc.date.available2023-11-23T15:18:20Z
dc.date.issued2023-11-07
dc.identifier.urihttps://unire.unige.it/handle/123456789/6996
dc.description.abstractbackground: L'insegnamento della RCP (Rianimazione Cardiopolmonare) è essenziale nei gruppi scout, ma può essere noioso per i giovani. La gamification, che incorpora elementi ludici e competitivi come quiz interattivi e giochi di ruolo, può rendere l'apprendimento divertente ed efficace. Questo studio esaminerà se la gamification può migliorare l'apprendimento della RCP tra gli scout e la loro capacità di applicare le conoscenze in situazioni reali. scopo: indagare se la gamification può essere ritenuta una metodologia formativa efficace per implementare le competenze necessarie a rispondere in modo efficace a situazioni di emergenza in cui è richiesta la rianimazione cardiopolmonare in una comunità scout. metodi: Nella tesi, è stato condotto uno studio osservazionale quantitativo con ragazzi scout di 14-16 anni a Mazara del Vallo. Sono stati utilizzati due questionari IRC/ERC per misurare le conoscenze teoriche prima e dopo l'intervento di gamification e un'applicazione mobile ResUs per valutare l'efficacia della gamification nell'insegnamento della RCP. Lo studio è stato svolto in due sessioni, una a maggio e una a settembre 2023, sotto la supervisione dei capi scout. risultati: Prima dell'uso della gamification, solo il 7.3% (n=3) degli scout ha superato il test iniziale, con una media del 50.9% di risposte corrette. Dopo 16 settimane di gamification, la media di risposte corrette è salita al 81.5%, e l'87.8% del gruppo (n=36) ha superato il test successivo. La gamification ha notevolmente migliorato le conoscenze sulla RCP tra i partecipanti. conclusioni I test A e B sembrano avere lo stesso livello di difficoltà. Un T-Test statistico ha confrontato le percentuali di risposte corrette tra il Test A a T0 e il Test B a T1 (16 settimane dopo), dimostrando che le differenze sono statisticamente significative (p < 0.1) e molto importanti (t(40) = -13.1, p < 0.1, d=2.04). Questo dimostra che l'uso dell'app ha portato a notevoli miglioramenti nelle conoscenze.it_IT
dc.description.abstractbackground: Teaching CPR (Cardiopulmonary Resuscitation) is essential in scout groups, but can be boring for young people. Gamification, which incorporates playful and competitive elements such as interactive quizzes and role-playing games, can make learning fun and effective. This study will examine whether gamification can improve CPR learning among Scouts and their ability to apply knowledge in real-world situations. aim: to investigate whether gamification can be considered an effective training methodology to implement the skills necessary to respond effectively to emergency situations where cardiopulmonary resuscitation is required in a scout community. methods: In the thesis, a quantitative observational study was conducted with 14-16 year old boy scouts in Mazara del Vallo. Two IRC/ERC questionnaires were used to measure theoretical knowledge before and after the gamification intervention and a ResUs mobile application to evaluate the effectiveness of gamification in teaching CPR. The study was carried out in two sessions, one in May and one in September 2023, under the supervision of scout leaders. Results: Before the use of gamification, only 7.3% (n=3) of scouts passed the initial test, with an average of 50.9% correct answers. After 16 weeks of gamification, the average correct answers rose to 81.5%, and 87.8% of the group (n=36) passed the next test. Gamification significantly improved CPR knowledge among participants. Conclusions: Tests A and B appear to have the same level of difficulty. A statistical T-Test compared the percentages of correct answers between Test A at T0 and Test B at T1 (16 weeks later), demonstrating that the differences are statistically significant (p < 0.1) and very important (t(40) = -13.1, p < 0.1, d=2.04). This shows that using the app has led to significant improvements in knowledge.en_UK
dc.language.isoen
dc.language.isoen
dc.rightsinfo:eu-repo/semantics/restrictedAccess
dc.titleLa gamification come strumento di implementazioni delle conoscenze in ambito di RCP in una comunità scoutit_IT
dc.title.alternativeThesis on gamification as a tool for implementing knowledge in the field of RCP in a scout communityen_UK
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/bachelorThesis
dc.publisher.nameUniversità degli studi di Genova
dc.date.academicyear2022/2023
dc.description.corsolaurea9276 - INFERMIERISTICA
dc.description.area6 - MEDICINA E CHIRURGIA
dc.description.department100011 - DIPARTIMENTO DI SCIENZE DELLA SALUTE


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