dc.contributor.advisor | Tacchella, Armando <1972> | |
dc.contributor.author | Pellegrini, Samuele <2001> | |
dc.contributor.other | Enrico Boschi | |
dc.contributor.other | Giuseppe Cicala | |
dc.date.accessioned | 2023-09-21T14:14:57Z | |
dc.date.available | 2023-09-21T14:14:57Z | |
dc.date.issued | 2023-09-14 | |
dc.identifier.uri | https://unire.unige.it/handle/123456789/6255 | |
dc.description.abstract | L’ottimizzazione di un programma è un processo che non conosce mai fine e che può portare a enormi miglioramenti in termini di efficienza nel risolvere un dato problema e nell’efficacia dell’utilizzo delle risorse. Uno dei campi in cui se ne fa ampiamente uso è quello videoludico, in quanto le prestazioni di un videogioco sono una parte essenziale del gameplay.
Nella tesi dell’Ingegnere Enrico Boschi, intitotala "Artificial Intelligence Techniques for Dynamic Storytelling in Videogames", viene proposto un nuovo approccio per la gestione e creazione automatica degli eventi e delle missioni all’interno di un videogioco RPG (Role-Playing Game). In particolare viene implementato un sistema per controllare se, tramite un set di azioni, è possibile per un giocatore portare a termine una missione.
Prendendo spunto da varie tecniche usate in altri contesti, in questa tesi verranno proposti vari approcci come alternativa a quello originale, per tentare di migliorarne l’efficienza temporale, dopo di che tramite dei test verranno misurate le loro prestazioni e confrontate tramite opportuni strumenti statistici. | it_IT |
dc.description.abstract | Optimizing a program is a never-ending process that can lead to huge improvements in the efficiency of solving a given problem and in the effective use of resources. One of the fields in which it is widely used is the video game one, as the performance of a video game is an essential part of the gameplay.
In the thesis of the engineer Enrico Boschi, entitled "Artificial Intelligence Techniques for Dynamic Storytelling in Videogames", a new approach is proposed for the management and automatic creation of events and missions within an RPG (Role-Playing Game). In particular, a system is implemented to check whether, through a set of actions, it is possible for a player to complete a mission.
Inspired by various techniques used in other contexts, in this thesis various approaches will be proposed as an alternative to the original one, to try to improve their temporal efficiency, after which their performance will be measured through tests and compared using appropriate statistical tools. | en_UK |
dc.language.iso | it | |
dc.language.iso | en | |
dc.rights | info:eu-repo/semantics/restrictedAccess | |
dc.title | Progetto e Analisi Sperimentale di Algoritmi per la Creazione di Missioni all'interno di un Videogioco di Ruolo | it_IT |
dc.title.alternative | Design and Experimental Analysis of Algorithms for the Creation of Missions within a Role-playing Game | en_UK |
dc.type | info:eu-repo/semantics/bachelorThesis | |
dc.subject.miur | ING-INF/05 - SISTEMI DI ELABORAZIONE DELLE INFORMAZIONI | |
dc.publisher.name | Università degli studi di Genova | |
dc.date.academicyear | 2022/2023 | |
dc.description.corsolaurea | 8719 - INGEGNERIA INFORMATICA | |
dc.description.area | 9 - INGEGNERIA | |
dc.description.department | 100023 - DIPARTIMENTO DI INFORMATICA, BIOINGEGNERIA, ROBOTICA E INGEGNERIA DEI SISTEMI | |