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dc.contributor.advisorPuppo, Enrico <1962>
dc.contributor.authorNocco, Sofia <2003>
dc.date.accessioned2025-12-18T14:14:59Z
dc.date.available2025-12-18T14:14:59Z
dc.date.issued2025-12-15
dc.identifier.urihttps://unire.unige.it/handle/123456789/14341
dc.description.abstractLa tesi descrive l’attività di tirocinio svolta presso l’azienda Untold Games, incentrata sullo studio e lo sviluppo di tecniche procedurali per la generazione di elementi naturali tridimensionali all’interno di ambienti virtuali. L’obiettivo del progetto è stato la realizzazione di un algoritmo per la creazione di rampicanti in maniera semi-procedurale, destinato a un videogioco in produzione presso l’azienda, mediante l’utilizzo del motore grafico Unreal Engine. In seguito a una fase iniziale di apprendimento degli strumenti e di familiarizzazione con l’ambiente di sviluppo, la scelta metodologica è ricaduta sull’algoritmo di Space Colonisation come base di riferimento e sono stati sperimentati diversi approcci per adattarlo alle specifiche esigenze del progetto. I risultati finali mostrano un’elevata capacità di adattamento alle superfici delle mesh e un effetto visivo realistico dalla prospettiva di gioco, contribuendo così a migliorare l’immersione e la qualità estetica dell’ambiente virtuale. Il lavoro ha permesso di approfondire la conoscenza del linguaggio C++ e di acquisire competenze pratiche nell’utilizzo di Unreal Engine, fornendo una solida esperienza nello sviluppo di contenuti procedurali per videogiochi.it_IT
dc.description.abstractThe thesis describes the internship carried out at Untold Games, focusing on the study and development of procedural techniques for generating three-dimensional natural elements within virtual environments. The aim of the project was to create an algorithm for the semi-procedural creation of climbing plants for a video game being produced by the company, using the Unreal Engine graphics engine. Following an initial phase of learning the tools and familiarizing ourselves with the development environment, the methodological choice fell on the Space Colonization algorithm as a reference base, and different approaches were tested to adapt it to the specific needs of the project. The final results show a high degree of adaptability to mesh surfaces and a realistic visual effect from the game perspective, thus contributing to improving immersion and aesthetic quality. The final results show a high degree of adaptability to mesh surfaces and a realistic visual effect from the game perspective, thus contributing to improving the immersion and aesthetic quality of the virtual environment. The work allowed for a deeper understanding of the C++ language and the acquisition of practical skills in the use of Unreal Engine, providing solid experience in the development of procedural content for video games.en_UK
dc.language.isoit
dc.rightsinfo:eu-repo/semantics/closedAccess
dc.titleSviluppo semi-procedurale di rampicanti tramite Unreal Engineit_IT
dc.title.alternativeSemi-procedural development of vines using Unreal Engineen_UK
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/bachelorThesis
dc.subject.miurINF/01 - INFORMATICA
dc.publisher.nameUniversità degli studi di Genova
dc.date.academicyear2024/2025
dc.description.corsolaurea8759 - INFORMATICA
dc.description.area7 - SCIENZE MAT.FIS.NAT.
dc.description.department100023 - DIPARTIMENTO DI INFORMATICA, BIOINGEGNERIA, ROBOTICA E INGEGNERIA DEI SISTEMI


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