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dc.contributor.advisorZumbo, Saverio <1966>
dc.contributor.authorCapurro, Nicolò <2002>
dc.date.accessioned2025-07-17T14:12:11Z
dc.date.available2025-07-17T14:12:11Z
dc.date.issued2025-07-11
dc.identifier.urihttps://unire.unige.it/handle/123456789/12313
dc.description.abstractPercorrendo a passi graduali la storia che ha rivoluzionato l’industria cinematografica, vengono esplorate le nuove dimensioni aperte dall’avvento di serie televisive e cinematografiche tra il secondo e il terzo decennio del ventunesimo secolo, con particolare attenzione su Arcane (Fortiche Production, Riot Games, Netflix, 2021). Nel primo capitolo vengono descritti e spiegati tutti i processi centrali che hanno permesso l’introduzione della computer grafica per l’integrazione nel cinema, focalizzando l’attenzione su come funzioni l’animazione, illustrandone le sue propedeuticità e le risposte alla domanda “perché scegliere l’animazione?” e come le sue caratteristiche abbiano trovato collocazione in un ambiente digitale. Il secondo capitolo si concentra sui primi passi dell’animazione tridimensionale e come questa abbia sostanzialmente influito il contesto dell’industria cinematografica. Vengono esposte le motivazioni per cui determinati obiettivi si sono rivelati significativi, specialmente con l’avvento di Toy Story (Pixar, 1995). È nella terza parte dell’argomentazione che si trovano, in seguito, come il contesto socioculturale sia stato profondamente colpito con l’insorgere delle nuove tecnologie basate sulla generazione di immagini al computer. L’esigenza di un nuovo linguaggio visivo spinge l’industria a superare i propri limiti e a sfidare le convenzioni. Lo smantellamento della consuetudine avviene per mano di Fortiche, che, con la collaborazione con Riot Games riesce a imporsi sul mercato grazie al suo stile unico di rappresentazione dei personaggi e delle ambientazioni, tutt’oggi elogiato per la sua resa nel far sembrare dei dipinti in movimento le proprie opere. È nel quarto capitolo che si esplora più nel dettaglio la panoramica che circondava lo studio d’animazione negli anni precedenti, come abbia guadagnato la sua reputazione e perché sia stata selezionata per la creazione della magnum opus di Riot Games.it_IT
dc.description.abstractGoing through all of the history of the cinematographic industry, this document explores what dimensions has animation opened in the late '90s and early 2000's, focussing on the case of Arcane (Fortiche Production, Riot Games, Netflix, 2021). In the first chapter, all of the main processes that introduced CGI are explained, showing how animation really works, answering the question "why choose animation?". It is also explored how animation, eventually, entered the digital dimension with software. The second chapter explains how 3D animation grew popular and how it has influenced the industry. Important achievements, such as the release of Toy Story (Pixar, 1995) are the focus of this chapter. In the third part of the discussion, most of the sociocultural impact made by the new animation frontier is better exposed, explaining how it influenced the general audience and the critics of the field, directing the industry to a certain direction. In the final chapter, Arcane and its sorroundings are explored to the finest detail, explaining how it eventually made its way to the mainstream audience, successfully imposing a new standard for the industry. The analysis attends to how Riot Games came to the creation of its magnum opus.en_UK
dc.language.isoit
dc.rightsinfo:eu-repo/semantics/restrictedAccess
dc.titleNascita ed evoluzione dell’animazione 3D, l’impatto socioculturale e la rinascita nel fenomeno Arcaneit_IT
dc.title.alternativeBirth and evolution of 3D animation, its sociocultural impact and its rebirth in the Arcane phenomenonen_UK
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/bachelorThesis
dc.subject.miurL-ART/06 - CINEMA, FOTOGRAFIA E TELEVISIONE
dc.publisher.nameUniversità degli studi di Genova
dc.date.academicyear2024/2025
dc.description.corsolaurea8752 - SCIENZE DELLA COMUNICAZIONE
dc.description.area5 - SCIENZE DELLA FORMAZIONE
dc.description.department100014 - DIPARTIMENTO DI SCIENZE DELLA FORMAZIONE


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