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dc.contributor.advisorTorsani, Simone <1975>
dc.contributor.authorSeronello, Caterina <1997>
dc.date.accessioned2024-12-26T15:09:52Z
dc.date.available2024-12-26T15:09:52Z
dc.date.issued2024-12-16
dc.identifier.urihttps://unire.unige.it/handle/123456789/10714
dc.description.abstractLo scopo della ricerca illustrata è indagare come le applicazioni per l'apprendimento di una lingua straniera, in particolare Duolingo, sviluppano la dimensione ludica. Dopo un breve accenno storico sull’evoluzione della glottodidattica dal 1900 a oggi, l’attenzione verrà focalizzata sulla glottodidattica ludica esaminando gli aspetti teorici alla base della metodologia. Un esempio di studio sperimentale sull’uso della glottodidattica ludica nell’insegnamento dell’italiano L2 per adolescenti sarà la base per analizzare i rapporti fra applicazioni in classe e virtuali. Verrà quindi proposta una analisi dell’applicazione Duolingo, che presenta un alto livello di gamification, individuando gli elementi fondamentali che sottendono alla sua struttura. L’analisi partirà dall’individuazione delle metodologie proprie della glottodidattica ludica applicate e non applicate in Duolingo corredando ogni aspetto con esempi pratici. Lo studio del gradimento degli utenti definirà il successo delle scelte realizzate nella APP. L’introduzione in Duolingo dell’intelligenza artificiale sarà l’occasione per ragionare su questa nuova frontiera della tecnologia. L’esame si concluderà con la proposta di alcune possibili evoluzioni di Duolingo.it_IT
dc.description.abstractThe purpose of the illustrated research is to investigate how foreign language learning applications, particularly Duolingo, develop the playful dimension. After a brief historical overview of the evolution of glottodidactics from 1900 to the present, the focus will be on playful glottodidactics by examining the theoretical aspects underlying the methodology. An example of an experimental study on the use of playful glottodidactics in teaching Italian L2 for adolescents will be the basis for analyzing the relationships between classroom and virtual applications. An analysis of the Duolingo application, which has a high level of gamification, will then be proposed, identifying the fundamental elements underlying its structure. The analysis will start by identifying the methodologies peculiar to playful glottodidactics applied and not applied in Duolingo by accompanying each aspect with practical examples. The study of user satisfaction will define the success of the choices made in the APP. The introduction of artificial intelligence in Duolingo will be an opportunity to reason about this new frontier of technology. The examination will conclude with the proposal of some possible evolutions of Duolingo.en_UK
dc.language.isoit
dc.rightsinfo:eu-repo/semantics/closedAccess
dc.titleLa dimensione ludica nelle APP per l'apprendimento delle lingueit_IT
dc.title.alternativeThe playful dimension in APPs for language learningen_UK
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/bachelorThesis
dc.subject.miurL-LIN/02 - DIDATTICA DELLE LINGUE MODERNE
dc.publisher.nameUniversità degli studi di Genova
dc.date.academicyear2023/2024
dc.description.corsolaurea8740 - LINGUE E CULTURE MODERNE
dc.description.area27 - LINGUE E LETT.STRAN.
dc.description.department100018 - DIPARTIMENTO DI LINGUE E CULTURE MODERNE


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