Tra schermi e mani: luci e ombre della tecnologia nell'esperienza ludica dei bambini dai 2 ai 3 anni. Evidenze e buone pratiche.
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Autore
Giardina, Federica <2002>
Data
2026-10-12Disponibile dal
2026-10-15Abstract
La presente tesi indaga il rapporto tra gioco simbolico e tecnologia digitale nei bambini dai 2 ai 3 anni, con particolare riferimento al contesto del nido d'infanzia. Il lavoro si apre con una panoramica dello sviluppo cognitivo, motorio, linguistico ed emotivo-autoregolativo in questa fascia d'età, per poi approfondire il gioco simbolico, le principali teorie di riferimento e il suo ruolo nella crescita del bambino. Attraverso un'analisi critica della letteratura, vengono esaminati rischi e opportunità dell'introduzione del digitale nell'esperienza ludica: da un lato l'eccesso di esposizione allo schermo, lo spiazzamento di attività più ricche dal punto di vista evolutivo e la riduzione della qualità dell'interazione con l'adulto; dall'altro il potenziale educativo di strumenti ben progettati e l'importanza della mediazione adulta. La chiave interpretativa proposta è la distinzione tra un modello di sostituzione, in cui il digitale prende il posto dell'oggetto fisico, e un modello di affiancamento, in cui l'oggetto resta nelle mani del bambino e il digitale si limita ad arricchire l'ambiente circostante. La ricerca mostra che è soprattutto nel primo caso che si osserva un calo della qualità dello scaffolding e del linguaggio adulto, mentre negoziazione sociale, calore relazionale e iniziativa infantile sembrano preservarsi quando l'oggetto fisico rimane centrale. Su questa base viene ipotizzato uno scenario applicativo: un angolo del nido in cui un proiettore restituisce uno sfondo naturale sulla parete, mentre il bambino muove piccole figure di animali proiettandone l'ombra nell'ambiente digitale. La tesi conclude che la tecnologia può rappresentare un valore aggiunto per il gioco simbolico, a condizione che l'oggetto fisico, l'iniziativa del bambino e la presenza attiva dell'adulto restino protagonisti dell'esperienza, nel rispetto delle linee guida sull'esposizione agli schermi. This thesis explores the relationship between symbolic play and digital technology in children aged 2 to 3 years, with a particular focus on the early childhood education setting. It opens with an overview of cognitive, motor, linguistic, and emotional and self-regulatory development in this age group, then examines symbolic play, its main theoretical frameworks, and its role in child development. Through a critical review of the literature, the risks and opportunities of introducing digital technology into play are analysed: on the one hand, excessive screen exposure, the displacement of developmentally richer activities, and reduced quality of adult–child interaction; on the other, the educational potential of well-designed tools and the importance of adult mediation. The interpretive key proposed is the distinction between a substitution model, in which digital media replace the physical object, and a complementary model, in which the object remains in the child's hands and technology simply enriches the surrounding environment. Research indicates that declines in the quality of adult scaffolding and language occur mainly in the former, whereas social negotiation, relational warmth, and child-led initiative appear to be preserved when the physical object remains central. On this basis, an applied scenario is hypothesised: a corner of the nursery where a projector displays a natural background on the wall while the child moves small animal figures, casting their shadows into the digital environment. The thesis concludes that technology can add value to symbolic play, provided that the physical object, the child's initiative, and the active presence of the adult remain at the heart of the experience, in line with screen-time guidelines.
Tipo
info:eu-repo/semantics/bachelorThesisCollezioni
- Laurea Triennale [5482]

