Dal pensiero all'azione. Esplorare il legame tra funzioni esecutive e pianificazione nei bambini in età scolare.
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Autore
Luzzara, Gaia <2002>
Data
2025-10-10Disponibile dal
2025-10-16Abstract
Il presente studio si propone di approfondire la relazione tra funzioni esecutive e pianificazione nei bambini di scuola primaria, con particolare attenzione al ruolo che le tecnologie digitali possono assumere nella valutazione di tali competenze. Dopo un inquadramento teorico sullo sviluppo delle funzioni esecutive e sulla natura della pianificazione come abilità cognitiva complessa, la ricerca ha indagato l’utilizzo di un compito di pianificazione basato sul coding, presentato in forma di video-gioco educativo. Lo studio ha carattere descrittivo e si concentra sull’analisi dell’usabilità dello strumento e dell’esperienza soggettiva dei bambini durante il gioco. Attraverso questionari e interviste sono stati raccolti dati qualitativi e quantitativi volti a valutare il grado di coinvolgimento, la percezione di inclusività e l’accessibilità del compito proposto. L’obbiettivo non è soltanto osservare le strategie di pianificazione emergenti, ma anche identificare eventuali criticità o aspetti da migliorare nella procedura. I risultati preliminari suggeriscono che il video-gioco rappresenta un ambiente stimolante e motivante, in grado di favorire la partecipazione attiva dei bambini e di offrire indicazioni utili per comprendere le modalità con cui organizzano sequenze di azioni finalizzate a un obiettivo. Al contempo, l’analisi dell’esperienza soggettiva consente di riflettere sull’adeguatezza dello strumento in termini di coinvolgimento e usabilità, aprendo prospettive per un suo impiego sia in ambito educativo sia come supporto a interventi di valutazione e potenziamento delle funzioni esecutive. This study aims to explore the relationship between executive functions and planning in primary school children, with particular focus on the role that digital technologies can play in assessing these skills. After providing a theoretical framework on the development of executive functions and the nature of planning as a complex cognitive skill, the research investigated the use of a coding-based planning task presented in the form of an educational video game. The study is descriptive in nature and focuses on analyzing the usability of the tool and the children's subjective experience during the game. Qualitative and quantitative date were collected through questionnaires and interviews to assess the degree of engagement, perception of inclusiveness, and accessibility of the proposed task. The aim is not only to observe emerging planning strategies, but also to identify any critical issues or aspects of the procedure that could be improved. Preliminary results suggest that the video game represents a stimulating and motivating environment, capable of encouraging the active partecipation of children and offering useful insights into how they organize sequences of actions aimed at achieving a goal. At the same, the analysis of the subjective experience allows us to reflect on the adequacy of the tool in terms of engagment and usability, opening up prospects for its use both in education and us a support for the assessment and enhancement of executive functions.
Tipo
info:eu-repo/semantics/bachelorThesisCollezioni
- Laurea Triennale [3493]